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EncounterStarting() 編集

エンカウンター(MOD)を起動した際に1度だけ処理されるファンクション(関数)

曲を止めたり会話から始めたい時はこのファンクションで設定出来る

ちなみにFightやAct等の選択画面以外から始めたいならState()で設定

EnemyDialogueStarting() 編集

会話が始まる前に入るファンクション

ここで会話内容を設定するのが基本

もちろん他の場所で設定してもいいし他のことをやっても良い

EnemyDialogueEnding() 編集

会話が終わった時に入るファンクション

この後に相手の攻撃が始まるのでここで敵の攻撃を設定するのが基本

もちろん他の場所で設定してもいいし他のことをやっても良い

DefenseEnding() 編集

敵の攻撃終了時に入るファンクション

ここでダイアログなどに表示させる言葉を設定するのが基本

もちろん他のb以下略

HandleItem(item_ID) 編集

アイテムを使用すると入るファンクション

通常設定していない場合はTestDogがアイテムに入っている

それらを使う場合のitem_IDはDOGTEST1~DOGTEST7

自分でアイテムを設定する場合は別でカスタムアイテムハンドラーを作る必要がある

カスタムハンドラーを作るとこのファンクションが動かなくなる

HandleSpare() 編集

Spareを選んだら入るファンクション

モンスターがSpareで終了する・しない状態等に関わらずココに来る

↓スクリプト固有イベント 編集

EncounterやMonster、Waveと書いているのはフォルダのこと

その中で作るluaでそれぞれ使える

EnteringState(newstate, oldstate) 編集

Encounter(フォルダ内のlua)の処理で使える

ゲームの状態が変更される際に入るファンクション(自身で作る必要有り)

新しい状態を入力すると、この関数は新しい状態のnewstateと前の状態のoldstateで起動します。

State()を使用して開始された状態の変化を中断することができる

実行可能な状態は次のとおり

・ACTIONSELECT - 戦闘メニュー選択画面(FIGHT/ACT/ITEM/MERCY選択画面)

・ATTACKING - 攻撃バー表示

・DEFENDING - 敵の攻撃

・ENEMYSELECT - 敵選択画面

・ACTMENU - ACT選択画面

・ITEMMENU - ITEM選択画面

・MERCYMENU - MERCY選択画面

・ENEMYDIALOGUE - 敵の会話開始

・DIALOGRESULT  - ダイアログ表示

ファンクションの例

function EnteringState(newstate, oldstate)

    if newstate == "ENEMYDIALOGUE" then

        -- EnemyDialogueStarting()と一緒

    elseif newstate != "ENEMYDIALOGUE" and oldstate == "ENEMYDIALOGUE" then

        -- EnemyDialogueEnding()と一緒 newstate == "DEFENDING"も同様

    elseif newstate != "DEFENDING" and oldstate == "DEFENDING" then

        -- DefenseEnding()と一緒

    end

end

Update() 編集

EncounterまたはWave(敵の攻撃)の処理で使える

ここの処理は毎フレーム処理される(自身で作る必要有り)

Encounterでこのファンクションを作る際は必ずEncounterStarting()の下に作ること!

そうしないと動いてくれないので注意

Waveの場合は他のファンクションより一番上にあれば良い

上手く使えば時間制限やキャラクターだけでなく背景をアニメーションさせる等色々なことが可能

フィールドを歩かせてるMODはwaveでこれを上手く使っている

ちなみにFPSは60(FPS = 1秒間の描画回数 unitaleは1秒に60回画面が更新されている)

なのでここで1秒を数える時は 秒数 × 60 と計算させないといけない

HandleAttack(damage) 編集

Monsterの処理で使える

敵に攻撃した時に入るファンクション

すでに作られているので追加する必要はない

ATTACKを選んでスルーした場合は-1の方の処理に入る

ここでBattleDialog()を使うとバグがあるとの事なので使わないように!

OnDeath() 編集

Monsterの処理で使える

敵のHPが0になった際に入るファンクション(自身で作る必要有り)

これを作るとKill()のコマンドを使わない限り死ぬことがなくなる

ここの処理は攻撃でHP0にした時のみ入る

その為、kill()を使ってもここの処理をすることはない

ここでBattleDialog()を使うとUIが乱れることがある

HandleCustomCommand(actcommand) 編集

Monsterの処理で使える

ACTコマンドを選んだ時に入るファンクション

すでに作られているので追加する必要はない

commands変数内の文字をif文の判定に使えば良い

例えば commands = {"Sing", "Dance"} なら

if actcommand = "SING" then

処理

elseif actcommand = "DANCE" then

処理

end

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