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CreateProjectile(spritename, initial_x, initial_y) returns Bullet 編集

Enemy,Waveで使用可能

アリーナの中心を基準にした位置から、敵の弾を生成する

当たり判定はスプライト(絵)の周囲の四角なので注意

CreateProjectileAbs(spritename, initial_x, initial_y) returns Bullet  編集

Enemy,Waveで使用可能

上記と同じだが画面左下を基準にした位置から、敵の弾を生成する

Bulletオブジェクト 編集

  • Bullet.sprite - 弾のスプライト関連を触る時に使用 詳細はスプライト・アニメーション 注:当たり判定は四角
  • Bullet.x (readonly) - アリーナを中心とした横位置を取得 x=0 y=0でアリーナの中心
  • Bullet.y (readonly) - アリーナを中心とした縦位置を取得 x=0 y=0でアリーナの中心
  • Bullet.absx (readonly) - 画面左下からの横位置を取得 x=0 y=0で画面左下
  • Bullet.absy (readonly) - 画面左下からの縦位置を取得 x=0 y=0で画面左下
  • Bullet.isactive (readonly) - 弾の生存判定 弾が無くなる際はfalseになる
  • Bullet.Move(x, y) - 弾を動かす xは横方向 yは縦方向 マイナス値でxの場合は左 yの場合は下に動く
  • Bullet.MoveTo(x, y) - アリーナを中心に指定した位置に弾を瞬時に移動させる
  • Bullet.MoveToAbs(x, y) - 画面左下を基準に指定した位置に弾を瞬時に移動させる
  • Bullet.Remove() - 弾を取り除く 取り除いた弾を移動させようとするとエラーになるので注意
  • Bullet.SetVar(your_variable_name, value) - your_variable_nameで指定した変数に値を設定できる SetGlobal()と似ているがこれは特定の変数を弾毎に設定できる
  • Bullet.GetVar(your_variable_name) - Bullet.SetVar()で設定した変数を取得
  • Bullet.SendToTop() - これを使用した弾を一番上に表示させる レイヤーの一番上に来るようなもの
  • Bullet.SendToBottom() - 上の逆で一番下に表示させる

弾を作る際はUpdate()を使って移動させるようになります

oursprite = "hOI!!!!" -- スプライト

--新しく弾を作成 この場合はアリーナの右上

chasingbullet = CreateProjectile(oursprite, Arena.width/2, Arena.height/2)

--移動の初期スピードを0に設定

chasingbullet.SetVar('xspeed', 0)

chasingbullet.SetVar('yspeed', 0)

function Update()

    -- プレーヤーと弾の位置関係を計算

    local xdifference = Player.x - chasingbullet.x

    local ydifference = Player.y - chasingbullet.y

    -- 元のスピードを半分にすることで新規のスピードを作り、プレーヤーと弾の位置差の細かい部分を計算

    -- 以下の計算で遠ければ速く、近ければ遅くなるスピードを作れる

    -- Localを変数名の前に付けて作るとそのファンクション内でのみ使える

    local xspeed = chasingbullet.GetVar('xspeed') / 2 + xdifference / 100

    local yspeed = chasingbullet.GetVar('yspeed') / 2 + ydifference / 100

    -- 弾を動かす

    chasingbullet.Move(xspeed, yspeed)

    -- 計算させたスピードを保持させておく

    chasingbullet.SetVar('xspeed', xspeed)

    chasingbullet.SetVar('yspeed', yspeed)

end

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